Когда я давеча распродавал старые карты, я смотрел на них с чувством глубокой ностальгии. Понятно, что раньше трава была зеленее, но, глядя на старые карты, я мог прочувствовать всю глубину миров, в которых оказывался. Здесь мне почему-то вспомнились лекции и семинары по философии, которые вели у меня преподаватели с кафедры теории познания - она же гносеология. Так, семинары у меня вел Антон Львович Фомин, который был не сильно старше меня, но обладал колоссальным интеллектом и эрудицией. Как-то раз он попросил описать, как бы художник изобразил “запах” на картине. Вот те иллюстрации прекрасно передавали запах.
Мне нравилось перемещаться из одного “мира” в другой. Ну да, карты я не читал уже тогда, но даже если вы не изучали лор этого мира, то, просто глядя на иллюстрации карт и их названия, вы могли догадаться о ходе истории.
К качеству тех историй у меня хватает вопросов - как когда-то хорошо изложили на форуме, многие абсурдные повороты сюжета и постоянные Deus Ex Machina объяснялись предельным термином «потому что». Но там был мир, а у меня было время его прочувствовать.
Признаю, здесь я с WotC соглашусь, к концу сезона и даже просто перед ротацией, хотелось чего-то свеженького. Я вынужден согласиться, что четыре сета в год как будто маловато, а я бы не отказался от пятого. Но сегодня я вообще не хочу ничего писать про эту тему, а вместо этого выступлю с небольшим манифестом вокруг проблематики с сетами в «реальных мирах».
Хочу обратить ваше внимание, что любой манифест зачастую содержит в себе искажение реальности и строго субъективен.
Для начала я хочу обратиться к горячо любимой мною семиотике. Однако здесь речь не про символы маны или сета, которые также переносят информацию, а про всю MTG целиком. Вся она - это семиотическая система, и я хочу её обсудить на примере карты Giant Spider.
Я когда-то рассказывал, что первой - самой первой вообще - абилкой в магии был Flying. Чтобы с ней бороться, был придуман Reach, просто вординг тогда был другой - can block creatures with flying.
Здесь присутствует последовательная знаковая цепочка. Если бы паук, например (надеюсь, есть те, кто поднял эту отсылку), был маленьким, то со своими параметрами он мог бы блокировать разве что Argothian Pixies. Здесь же паук большой, может и Serendib Efreet на себя взять - символы соответствуют заложенным в них функциям. И механика, и иллюстрация соответствуют друг другу.
Поэтому у нас не возникает когнитивного диссонанса, когда мы видим Swiftfoot Boots на Marit Lage: вот какой-то мифический портной их сшил, а какой-то маг зачаровал - в этой системе координат всё гармонично.
Skateboard же - как символ - несёт за собой совершенно иные смыслы. Это молодежная субкультура, это Тони Хоук, это Аврил Лавин, это Бэм Марджера. А ещё это асфальт и рампа.
И вот у меня есть Зендикар. Хорошо, что его пока что не заасфальтировали.
Подобные карты разрушают принцип отстранения, и вот вам пример для иллюстрации. Представьте, что вы смотрите красивый сон, но в какой-то момент там происходит что-то, что вам подсознательно кажется абсолютно неуместным, вы понимаете, что это сон, и тут же просыпаетесь. Вот он, принцип отстранения на подсознательном уровне, когда происходит уход от реальности.
Я возьму на себя смелость и скажу, что в тот момент, когда Marit Lage становится на Skateboard, она утрачивает свой эмоциональный вес. Определенная итерация обесценивает мифическую составляющую и превращает всё в мем. Подобные итерации - это смешение, не знаю, «Одиссеи» Гомера с «Как я встретил вашу маму».
Здесь вы резонно можете возразить мне и привести в качестве примера авангардистов или что-то из музыки. Например, в 2026-м я всё так же люблю nu metal, хотя его логика с синкопой и “грязным” звуком противоречили всевозможным правилам.
Я вижу здесь абсолютно фундаментальную, колоссальную семиотическую и культурную проблему сегодняшнего мира в целом.
Художники, литераторы, музыканты, совершившие своего рода революции, переосмысливали существовавшие рамки и говорили: «Смотри, что мы придумали, на базе существующих символов». Авангард всегда требовал переосмысления.
WotC с их политикой создают коллаж, который не требует переосмысления. Он требует узнавания: «О, смотри, это же Питер Паркер!».
Пока я писал эти строки, я тут осознал, что не включил в рассуждение театр, но и тут я могу провести параллели между классическими, даже не обязательно академическими, театрами, между театром абсурда с попытками сломать четвертую стену, и выходом на сцену Гамлета, рассуждающем о Гарри Поттере - и вот текущая ситуация c MTG как раз про последнее.
Выше я писал про повествование. Когда были сеты и блоки, я видел здесь некоторую цельную историю.
Здесь я должен извиниться, потому что пойдёт некоторый поток сознания вокруг клипового мышления и психологии восприятия, который мне достаточно трудно структурировать, но я попробую.
Итак, в мире, где население находится в постоянном желании получать всё больше и больше дофамина, WotC начали удовлетворять эту потребность, полностью отказавшись от отключения печатного станка, добавив сюда кросс-оверы, чтобы охватить побольше аудитории.
В результате возникла достаточно забавная ситуация, и для иллюстрации я возьму Ханов. В первом сете у нас были просто разные кланы, во втором подъехали драконы, а в третьем - dragonlords. Здесь выстроена четкая вертикаль и последовательность. Проблема с нынешними сетами в том, что движение перестало идти по вертикали или даже вперёд по кругу, поскольку всё-таки каждую осень нас ждал новый цикл.
Несмотря на то, что количество сетов увеличилось, движение прекратилось. Может быть, оно и есть, но только по горизонтали.
В результате, фактически отказавшись от этих циклов, у нас на одной полке обосновались совершенно разные по наполнению сеты. Я допускаю, что мои слова покажутся странными, но всё-таки мультивселенная MTG - это разные миры, объединенные историей мироходцев. Это какая-никакая, но мультивселенная.
Но сегодня MTG напоминает мне каталог товаров, а не сборник рассказов.
Потому что вы всегда можете предъявить автору книги: «Как связан Урза и Человек-паук?». Но вы никогда не сможете предъявить такое каталогу с ценниками внутри. Речь идёт о колоссальной утрате идентичности, и вот здесь-то я и спрошу про борщ.
Давайте посмотрим на линейку продукции компании «Coca-cola» и зададимся вопросом: могут ли они выпустить колу со вкусом борща? Я очень сомневаюсь, потому что произойдёт утрата идентичности, но каталог всё-таки расширится.
Теперь к психологии восприятия.
Я полагаю, что многие слышали имя Карла Поппера. Выше я писал про кафедру теории познания - и вот тут-то гносеология нам снова пригодится. Потому что я не смог найти ничего лучше, чем скопировать из Википедии конкретный отрезок:
В гносеологическом аспекте Поппер придерживался реализма. В своих поздних работах он выдвинул гипотезу трёх миров:
- Мир физических объектов и состояний.
- Мир психических и ментальных состояний сознания.
- Мир объективного знания (сюда входят содержание научных гипотез, литературные произведения и другие независящие от субъективного восприятия объекты).
Мир физических объектов взаимодействует с миром психических состояний, а тот порождает мир объективного знания, который не зависим от своих создателей. Таким образом, знание по Попперу не зависит от познающего субъекта.
Давайте попробуем перенести это на MTG.
Есть я. Я сижу за столом, перебираю карточки, разыгрываю их. Это первый мир - реальный.
В свою очередь существующие иллюстрации на картах - как и сами карты, кстати - формируют некоторую ментальную составляющую.
И есть третий мир, который формируется в моём воображении, где есть мир Доминария, в котором есть лес Кроса - и моё воображение создает восприятие этого мира.
Проблема «Черепашек», «Человека-паука» и прочих заключается в том, что грань между первым и третьим практически стирается. Я знаю Нью-Йорк. Мне не нужно его воображать. Помните, я писал об этом в начале? Это начисто убивает воображение и синтетически ограничивает восприятие, где требуется лишь “узнавание”.
Это бич всего нашего времени, не только в MTG.
Из-за этого возникают дополнительные забавные парадоксы. Шредер - враг черепашек-ниндзя. Уджин - враг целого мира. И это снова параллель с пауком (не человеком-пауком, а Giant Spider) - здесь больше нет угрозы, потому что когда вы находитесь в вымышленном мире, вы подсознательно додумываете масштабы угрозы.
Ну как же это восхитительно - нейтрализовать Эмракул. Даже если вы сделаете Шредера 15/15 с теми же параметрами, он всё равно останется просто Шредером, противников черепашек.
Здесь же мы сталкиваемся с другой проблемой, и здесь я хочу обратиться к «Властелину колец»: нужно же объяснить, почему я не выступаю против него. «Властелин колец» - он вневременной. Там были годы и эпохи, тысячелетия. С одной стороны, мы понимаем, что это, условно, средневековье, потому что всадники, копья, мечи, стрелы, вот это все. Но мы не можем дать четкую временную оценку по линии нашего времени, потому что они никак не соприкасаются. Наше, физическое время (вы уж простите мне такое позорное с точки зрения физики и философии восприятие времени) нельзя соотнести с выдуманным таймлайном.
А в случае с «черепашками», «человеком-пауком» и т.д. мы оказываемся во вполне конкретных годах реального мира, что также разрушает привычное восприятие. В мире Нью-Йорка нет тайны, мы знаем о нём, многие там были – как ваш непокорный слуга. Мы можем провести анализ и предположить, что будет с городом дальше. Но с выдуманными мирами из-за безграничного количества возможных сценариев (читали же «Бесконечную историю»?) мы не можем приблизиться к этому знанию до наступления самих событий.
Ну и, разумеется, за этим следует очевидное формирование эстетической какофонии. Когда у нас были циклы, да, иногда возникали забавные соседства богов и динозавров. Или драконов и эльдразей. Однако в игре существовал принцип стилистического единства. Вспомните Иннистрад с его готикой, приглушенными тонами, витражами, викторианскими силуэтами, религиозным символизмом, серо-сине-черной гаммой с всполохами красного. Даже если рядом оказывался какой-то другой, достаточно радикально отличающийся сет, через третий мир по Попперу мы могли это более или менее спокойно себе представить.
Но вот на сцену выходит человек-паук в обтягивающем трико - и здесь всё те же каталоги, коллажи, витрины и свалка образов. Увы - или к счастью - здесь мне добавить нечего. WotC в угоду прибыли отказались от создания собственных миров и стали сдавать площади в аренду. Одного этого раза вполне достаточно, чтобы получить колу с борщом.